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DCC | Bootcamp en Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Bootcamp

Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Streaming
Nueva modalidad de estudio
100% vía Streaming
Sin Prerequisitos
Sin prerrequisitos
de ingreso
FECHAS

FECHAS

Inicio: mayo 2023
Término: noviembre 2023

HORARIOS

HORARIOS

Martes, jueves de 18:30 a 21:30 hrs
Sábado de 9:00 a 13:00 hrs

DURACIÓN

DURACIÓN

248 horas cronológicas

VACANTES DISPONIBLES

VACANTES DISPONIBLES

30

Las aplicaciones móviles han evolucionado y hoy son un soporte tanto para actividades personales, de esparcimiento, entretención, como también en actividades laborales, mejorando procesos y facilitando el desarrollo de las tareas del día a día de los profesionales de la Industria 4.0.

El bootcamp de Desarrollo de Aplicaciones Móviles del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile está pensado para entregar los conocimientos necesarios para que un profesional del área o que tenga algún interés en desarrollar aplicaciones móviles aprenda, desde los elementos más básicos, cómo llevar a cabo un proyecto de este tipo, pasando no solo por la codificación, sino que desde el diseño de usabilidad hasta la interacción con servicios propios de los dispositivos (GPS, acelerómetro, cámara) y externos (APIs, cloud services, etc.).

Con un enfoque teórico-práctico, y con una tecnología multiplataforma, los estudiantes adquirirán las habilidades propias de un desarrollador de aplicaciones móviles, para así contribuir a la construcción de soluciones de software e integrarse cuanto antes al mundo laboral de las tecnologías de la información.

Andrés Muñoz

Andrés Muñoz

Coordinador Académico del Bootcamp Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Objetivos

General

Formar técnicas y técnicos con conocimientos y habilidades en el desarrollo de aplicaciones móviles, utilizando estrategias y tecnologías modernas con las cuales se obtengan óptimos resultados en su ejecución.

Específicos

  • Entregar conocimientos básicos sobre arquitectura, lógica y usabilidad de las aplicaciones móviles.
  • Formar habilidades en el reconocimiento y especificación de requerimientos para un proyecto de aplicaciones móviles.
  • Dar herramientas para la creación de un prototipo visual y funcional de una solución móvil a un problema del mercado.
  • Entregar habilidades que permitan el desarrollo de un MVP de una aplicación móvil que contemple el uso del dispositivo móvil y de servicios remotos.
  • Formar capacidades para la presentación y venta de una solución móvil asociada a un problema del mercado.

A quién va dirigido

El bootcamp está dirigido a quienes tengan interés e iniciativa sobre la construcción de software, específicamente de aplicaciones móviles, ya sean interesados, estudiantes o profesionales de cualquier disciplina. El bootcamp no tiene prerrequisitos.

Perfil de Egreso

Cada egresada y egresado será capaz de formar parte de una célula de desarrollo a cualquier escala, ya que contará con la experiencia de haber llevado adelante un proyecto práctico en la construcción de una aplicación móvil, pudiendo establecer las bases técnicas y funcionales para el desarrollo de este tipo de aplicaciones, haciendo énfasis en el levantamiento de requerimientos, en el diseño y en la implementación de un producto mínimo viable (MVP) que resuelva necesidades de negocio. Quienes egresen de este bootcamp estarán en condiciones de presentarse ante cualquier oferta de trabajo para la posición de Desarrollador Mobile Junior.

Tecnologías

Flutter
Flutter
Android Studio
Android Studio
SQLite
SQLite
Git
Git

Módulos

Módulo 1 | Introducción a las Aplicaciones Móviles

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante podrá reconocer las características principales de las aplicaciones móviles y los fundamentos que tiene el framework Flutter para el desarrollo de éstas, incluyendo su arquitectura y estructura de un proyecto. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes tendrán preparado su ambiente de programación con las herramientas necesarias para el desarrollo de apps.

CONTENIDOS
  • Fundamentos de las aplicaciones móviles.
  • ¿Qué es Flutter?.
  • Arquitectura de una aplicación móvil en Flutter.
  • Instalación y uso del Ambiente de Desarrollo Integrado (IDE).

Módulo 2 | Uso de Widgets y Screens

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y utilizará los widgets básicos para la creación de apps como Scaffold, SafeArea, Text, Richtext, Icon, Image, Buttons y AppBar, considerando diferentes tipos de Layouts, además del manejo de transiciones, rutas y paso de argumentos entre Screens. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán desarrollar prototipos visuales básicos y comenzar el desarrollo de un proyecto con Flutter.

CONTENIDOS
  • Scaffold y SafeArea.
  • Widgets Básicos.
  • AppBar.
  • Manejo de Screens.
  • Layouts.

Módulo 3 | Vistas, Formularios y Utilidades

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y utilizará nuevos widgets que le permitan la manipulación de datos tanto de entrada como de salida, a través de formularios y vistas que permitan presentar dichos datos. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán desarrollar apps con interacción del usuario en la entrada de datos y prototipos funcionales y de navegación.

CONTENIDOS
  • Contenedores.
  • GridView y ListView.
  • Formularios.

Módulo 4 | Menús

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y utilizará widgets que le permitirán organizar la arquitectura de información de la app, a través de diferentes tipos de menú. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán refinar su prototipo incorporando elementos de usabilidad que utilizan las apps actualmente.

CONTENIDOS
  • Drawer.
  • BootomNavigationBart.
  • PopUpMenuButton.
  • BottomSheets.

Módulo 5 | Usabilidad de Aplicaciones Móviles

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y utilizará elementos recomendados para que su app sea más usable a través de patrones especializados de usabilidad y experiencia de usuario para aplicaciones móviles. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán perfeccionar sus apps con los elementos necesarios para cumplir con las expectativas de usabilidad de los clientes.

CONTENIDOS
  • MaterialApp.
  • Estilos y Temas.
  • Responsividad.
  • Multi-Idiomas.
  • Widgets Cupertino (IOs Style).

Módulo 6 | Datos, Interoperabilidad y Uso del Hardware

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante podrá interactuar con diferentes tipos de fuentes de datos como SQLite en el dispositivo y servicios API externos, además de utilizar prestaciones que tienen los dispositivos móviles como cámara, GPS, tarjeta SD, etc. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán desarrollar apps que tengan prestaciones avanzadas en la interacción tanto con el dispositivo como con medios externos (APIs).

CONTENIDOS
  • Almacenamiento de datos en el dispositivo.
  • SQLite.
  • Consumo de API Services.
  • Manipulación del Hardware.

Módulo 7 | Publicación de Apps

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y realizará las actividades necesarias para la publicación de sus apps en las tiendas de aplicaciones de los sistemas operativos iOS y Android. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán distribuir en las tiendas de aplicaciones las apps que desarrollen de manera pública.

CONTENIDOS
  • App Store.
  • Google Play.

Taller

El Taller es un factor diferenciador y crucial de nuestros bootcamps, en el cual las y los estudiantes trabajan en el desarrollo de un proyecto en un entorno de aprendizaje colaborativo y multidisciplinario. El Taller se realiza desde el inicio hasta el final del bootcamp, donde cada equipo aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos en los módulos. Al término de los bootcamps se realiza una presentación final del proyecto desarrollado durante el Taller.

El Taller tiene como objetivo simular lo más posible las condiciones de trabajo de un entorno real. Para ello, cada estudiante participa en un equipo de trabajo con integrantes de todos los bootcamps en ejecución. Esto permite a las y los estudiantes llevar a la práctica los conocimientos adquiridos e interactuar con quienes cursan los otros programas, aprendiendo así la relevancia y el aporte de cada área. Esta forma de trabajo favorece el aprendizaje y práctica de habilidades socio-emocionales, como el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la comunicación y la colaboración, entre otras. La naturaleza sincrónica y virtual de nuestros bootcamps, y específicamente del Taller, acercan al estudiante al contexto laboral actual en el que la mayoría de las empresas y unidades de TI del país han adoptado el trabajo remoto parcial o totalmente.

En nuestro Taller, cada equipo trabaja en pro del cumplimiento exitoso de su proyecto. El cuerpo docente acompaña a los equipos durante esta experiencia. Un docente de cada bootcamp apoya al equipo brindándoles orientación, herramientas y técnicas, permitiéndoles alcanzar un mayor aprendizaje de los contenidos impartidos en los módulos, y un mejor desempeño individual y grupal en la ejecución del proyecto.

Con el Taller brindamos una experiencia de aprendizaje única, cercana a la práctica real de los equipos de trabajo en la industria, enfrentando a las y los estudiantes a los desafíos y oportunidades que emergen en esos contextos. 

Descuentos y Forma de Pago

Costo

Cada Bootcamp tiene un costo total de $2.400.000 CLP, incluyendo la matrícula.

Descuentos

  • 30% para afiliados a Caja los Andes y otras instituciones con convenio firmado.
  • 30% para ex-estudiantes de pregrado, magíster, doctorado, diplomas y cursos de educación continua de la Universidad de Chile.
  • 30% para funcionarias/os de la Universidad de Chile y sus hijas/os.
  • 30% para mujeres.
  • 30% para personas provenientes de regiones y extranjeras/os no residentes en Chile.
  • 25% por pago al contado (débito, transferencia o crédito s/cuota).
  • 25% por grupo (2 o más estudiantes de una misma empresa o institución - con 1 orden de compra).
  • 25% funcionarias/os del estado.
  • 20% para postulantes preinscritos y pago de arancel desde el 1 de Febrero hasta el 15 de Abril del 2023.

Importante: Los descuentos NO son acumulables entre sí y al momento de postular se deben acompañar los documentos que acrediten la calidad que habilita a obtener el descuento.

Forma de Pago

  • Transferencia electrónica (hasta en 12 cuotas sin interés).
  • Tarjeta de crédito (hasta en 12 cuotas sin interés).

Contacto

Ubicación

Departamento de Ciencias de la Computación
FCFM, Universidad de Chile

Beauchef #851, Edificio Norte, tercer piso, oficinas 326-327. Santiago

© 2022 Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile
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