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DCC | Bootcamp en Diseño UX

Bootcamp

Diseño UX

Streaming
Nueva modalidad de estudio
100% vía Streaming
Sin Prerequisitos
Sin prerrequisitos
de ingreso
FECHAS

FECHAS

Inicio: mayo 2023
Término: noviembre 2023

HORARIOS

HORARIOS

Martes, jueves de 18:30 a 21:30 hrs
Sábado de 9:00 a 13:00 hrs

DURACIÓN

DURACIÓN

248 horas cronológicas

VACANTES DISPONIBLES

VACANTES DISPONIBLES

30

Los productos digitales están dando forma a nuestro presente y futuro. Cada vez hacemos más cosas desde nuestros dispositivos, como pedir comida o arrendar un auto. Estos procesos que realizamos diariamente con aparente simpleza han sido pensados y estructurados por diseñadores de experiencia de usuario (UX). Cada diseñadora o diseñador UX es el responsable principal de hacer que las interacciones entre el usuario y un producto sean accesibles, intuitivas y disfrutables. El bootcamp de Diseño UX del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile, está pensado para entregar una formación sólida sobre un conjunto de métodos y herramientas, que van desde la investigación del problema hasta el prototipado de la solución, con la finalidad de integrar al estudiante cuanto antes al mundo laboral.

José Concha

José Concha

Coordinador Académico del Bootcamp Diseño UX

Objetivos

General

Formar técnicas y técnicos en el dominio del Diseño UX capaces de realizar un proceso de investigación, prototipado y evaluación, situando al usuario como el protagonista de cada etapa y considerando también a las otras partes involucradas en el ciclo de vida del producto (desarrolladores, área comercial, directivos).

Específicos

  • Enseñar técnicas de investigación de usuario como sesiones de brainstorming, benchmarking y personas.
  • Enseñar a diseñar entregables de interacción como flujos de tareas, mapas de sitio y journey maps.
  • Enseñar técnicas y herramientas de prototipado rápido para la elaboración de wireframes y mockups mediante herramientas utilizadas actualmente en la industria.
  • Enseñar a realizar test de usuarios y a medir la usabilidad de las propuestas, para así poder asegurar el valor de los diseños antes de continuar hacia el proceso de implementación.

A quién va dirigido

El programa está dirigido a quienes tengan interés, iniciativa y ganas de aprender sobre el Diseño UX, ya sean interesados, estudiantes o profesionales de cualquier disciplina. El bootcamp no tiene prerrequisitos.

Perfil de Egreso

Cada egresada y egresado será capaz de integrarse a una célula de desarrollo de productos a cualquier escala, ya que contará con la experiencia de haber llevado adelante un proyecto práctico desde la ideación hasta la implementación, trabajando conjuntamente con los otros roles de un equipo real. Quienes egresen de este bootcamp estarán dotados de un portafolio que puedan presentar ante cualquier oferta de trabajo para la posición de Diseñadora o Diseñador UX Junior.

Tecnologías

Figma
Figma
Invision
Invision
Adobe XD
Adobe XD

Módulos

Módulo 1 | ¿Qué es realmente el Diseño UX?

OBJETIVOS

Este módulo comenzará con una introducción a la metodología de diseño centrado en el usuario, luego se intentará dar una definición del diseño UX a través de la descripción de las acciones y responsabilidades diarias de un diseñador en su equipo de trabajo. En paralelo haremos un breve recorrido histórico sobre  la evolución de la disciplina en el tiempo.

CONTENIDOS
  • ¿Qué es el diseño UX? ¿Cuáles son las responsabilidades de un diseñador UX?.
  • Las fases y el proceso de diseño centrado en el usuario.
  • La importancia de la investigación y el testeo en el diseño UX.
  • Las distintas disciplinas dentro del diseño UX.
  • La relación entre el diseño UX y los otros roles dentro de una empresa.
  • Una breve historia del diseño UX.

Módulo 2 | Investigación y descubrimiento

OBJETIVOS

El principal objetivo de este módulo es descubrir ¿Quién usará tu producto? y ¿Qué necesita lograr?

En este módulo cada estudiante aprenderá a facilitar actividades de descubrimiento de carácter cuantitativo y cualitativo, como la realización de encuestas o entrevistas en profundidad. Además haremos una revisión de los posibles sesgos de información por los que podrían ser afectadas este tipo de actividades.

CONTENIDOS
  • Identificar y definir el problema que el producto intenta solucionar entendiendo las necesidades del usuario objetivo.
  • Facilitar la investigación de usuario a través de metodologías como: Entrevistas, encuestas y análisis competitivos.
  • ¿Qué es un sesgo de investigación?.
  • Personas, Escenarios de uso y Flujos de usuario.
  • ¿Cómo estructurar la información? esto implica ordenar toda la información obtenida en la investigación para así poder identificar tendencias e insights.

Módulo 3 | Síntesis y resultados

OBJETIVOS

En este módulo haremos uso de toda la información recopilada en la fase de descubrimiento, para así poder presentar las necesidades detectadas a las partes interesadas. La conclusión de este módulo será poder establecer y priorizar las necesidades de nuestros usuarios, definiendo un set de requerimientos mínimos con el propósito de crear valor e influenciar la dirección del producto.

CONTENIDOS
  • Preparar la presentación: Ahondar en los resultados de la fase de investigación y organizar la información de modo de convencer a los posibles tomadores de decisiones.
  • Visualizar la información: Utilizaremos gráficos y otras ayudas visuales para hacer más entendible el relato y aumentar su impacto.
  • Comprometer a la audiencia: las y los estudiantes aprenderán técnicas provenientes de la narración y elementos interactivos para mantener la atención de la audiencia, con el propósito de facilitar la comprensión de los resultados.

Módulo 4 | Diseño de interacción

OBJETIVOS

En este módulo crearemos el marco general de nuestra solución, empezaremos con un diagrama de flujo, en el cual definiremos los pasos a realizar para resolver la necesidad detectada en el módulo 3 y avanzaremos hacia la construcción de nuestro primer wireframe. Para esto las y los estudiantes tendrán que aprender sobre un set básico de elementos de interacción, como las distintas entradas de datos.  La conclusión del módulo apuntará a la construcción de un prototipo básico en cualquier software de interacción.

CONTENIDOS
  • ¿Qué es un mapa de sitio?.
  • ¿Cómo diseñar un flujo de usuario?.
  • Descripción de los componentes de interacción y sus funciones.
  • Revisión de los sistemas de Google: Material Design y Apple:Human Interface Guidelines.
  • Diseñando wireframes.
  • Diseñando dentro de los límites: Factibilidad técnica.

Módulo 5 | Prototipado y pruebas de Usabilidad

OBJETIVOS

Este módulo consta de dos partes, en la primera parte, cada estudiante tendrá que terminar el prototipo esbozado en el módulo anterior y afinarlo según la hipótesis de diseño que quiera comprobar con él.

CONTENIDOS
  • Introducción al prototipado.
  • Tipos de prototipos: Baja, media y alta fidelidad.
  • Herramientas de Prototipado: Sketch, Invision y Figma.
  • Creando un prototipo.
  • La importancia de iterar.
  • Mejores prácticas: Test de usuarios, stakeholder feedback, A/B Testing.

Módulo 6 | Diseño visual

OBJETIVOS

En este módulo entenderemos los fundamentos del diseño visual, como las jerarquías y pesos visuales, el uso de las tipografías, los ritmos y la consistencia. También haremos un breve paso por los sistemas de diseño y crearemos algunos símbolos o componentes reutilizables en figma o en cualquier software a fin.

CONTENIDOS
  • Entendiendo los principios del diseño visual.
  • Eligiendo el color y la tipografía.
  • Componer y crear layouts.
  • Diseñando para la accesibilidad.
  • Aplicando el diseño visual al Diseño de Interfaz.
  • Los sistemas de diseño.
  • Preparar un prototipo para el equipo de desarrollo.

Módulo 7 | El entorno laboral de un diseñador UX

OBJETIVOS

En el mundo del diseño UX hay que convivir con muchos roles externos al equipo de diseño. Hay que colaborar con desarrolladores informáticos, los cuales evaluarán la factibilidad del proyecto, scrum-masters y project managers que negociarán sobre los plazos y la complejidad propuesta y también con gente del área comercial, la cual en muchas ocasiones será escéptica al valor comercial de las ideas del diseñador o diseñadora.

CONTENIDOS
  • Habilidades de presentación para equipos multi-funcionales.
  • El rol de la data y analítica para presentar, informar e iterar sobre las decisiones de diseño.
  • Cómo trabajar con el feedback y las críticas.
  • Casos de uso, ejemplos de buenas y malas prácticas extraídas de proyectos reales.
  • Aprendizaje continuo.

Módulo 8 | Proyecto final

OBJETIVOS

Para el proyecto final cada estudiante tendrá que aplicar todo lo aprendido en los 7 módulos anteriores.

El bootcamp finalizará con la presentación de un caso de uso, donde cada estudiante deberá describir todas las metodologías utilizadas en la realización del proyecto, como las historias de usuario, los diagramas de flujo, el mapa de sitio, los prototipos y los resultados de las pruebas de usabilidad, las ideas tras la creación del diseño visual y los criterios de accesibilidad.

La intención de este módulo, además de la evaluación será preparar material a modo de portafolio para una posible postulación al puesto de diseñador UX junior.

CONTENIDOS
  • Iteraciones sobre el proyecto final.
  • Cómo construir un caso de uso.
  • Como preparar una postulación de empleo.

Taller

El Taller es un factor diferenciador y crucial de nuestros bootcamps, en el cual las y los estudiantes trabajan en el desarrollo de un proyecto en un entorno de aprendizaje colaborativo y multidisciplinario. El Taller se realiza desde el inicio hasta el final del bootcamp, donde cada equipo aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos en los módulos. Al término de los bootcamps se realiza una presentación final del proyecto desarrollado durante el Taller.

El Taller tiene como objetivo simular lo más posible las condiciones de trabajo de un entorno real. Para ello, cada estudiante participa en un equipo de trabajo con integrantes de todos los bootcamps en ejecución. Esto permite a las y los estudiantes llevar a la práctica los conocimientos adquiridos e interactuar con quienes cursan los otros programas, aprendiendo así la relevancia y el aporte de cada área. Esta forma de trabajo favorece el aprendizaje y práctica de habilidades socio-emocionales, como el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la comunicación y la colaboración, entre otras. La naturaleza sincrónica y virtual de nuestros bootcamps, y específicamente del Taller, acercan al estudiante al contexto laboral actual en el que la mayoría de las empresas y unidades de TI del país han adoptado el trabajo remoto parcial o totalmente.

En nuestro Taller, cada equipo trabaja en pro del cumplimiento exitoso de su proyecto. El cuerpo docente acompaña a los equipos durante esta experiencia. Un docente de cada bootcamp apoya al equipo brindándoles orientación, herramientas y técnicas, permitiéndoles alcanzar un mayor aprendizaje de los contenidos impartidos en los módulos, y un mejor desempeño individual y grupal en la ejecución del proyecto.

Con el Taller brindamos una experiencia de aprendizaje única, cercana a la práctica real de los equipos de trabajo en la industria, enfrentando a las y los estudiantes a los desafíos y oportunidades que emergen en esos contextos. 

Descuentos y Forma de Pago

Costo

Cada Bootcamp tiene un costo total de $2.400.000 CLP, incluyendo la matrícula.

Descuentos

  • 30% para afiliados a Caja los Andes y otras instituciones con convenio firmado.
  • 30% para ex-estudiantes de pregrado, magíster, doctorado, diplomas y cursos de educación continua de la Universidad de Chile.
  • 30% para funcionarias/os de la Universidad de Chile y sus hijas/os.
  • 30% para mujeres.
  • 30% para personas provenientes de regiones y extranjeras/os no residentes en Chile.
  • 25% por pago al contado (débito, transferencia o crédito s/cuota).
  • 25% por grupo (2 o más estudiantes de una misma empresa o institución - con 1 orden de compra).
  • 25% funcionarias/os del estado.
  • 20% para postulantes preinscritos y pago de arancel desde el 1 de Febrero hasta el 15 de Abril del 2023.

Importante: Los descuentos NO son acumulables entre sí y al momento de postular se deben acompañar los documentos que acrediten la calidad que habilita a obtener el descuento.

Forma de Pago

  • Transferencia electrónica (hasta en 12 cuotas sin interés).
  • Tarjeta de crédito (hasta en 12 cuotas sin interés).

Contacto

Ubicación

Departamento de Ciencias de la Computación
FCFM, Universidad de Chile

Beauchef #851, Edificio Norte, tercer piso, oficinas 326-327. Santiago

© 2022 Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile
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