Concluyó una nueva versión de Taller de Introducción a la Inteligencia Artificial para Escolares

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En esta nueva versión del Taller de Introducción a la Inteligencia Artificial para Escolares, niños y niñas de 10 a 12 años aprendieron qué es y cómo funciona un algoritmo clasificador.


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En la iniciativa, niños y niñas aprendieron de forma lúdica a construir un algoritmo clasificador.

 

Con el objetivo de enseñarle a niños y niñas de 10 a 12 años qué es y cómo funciona un algoritmo clasificador, se realizó del 10 al 14 de enero el Taller de Introducción a la Inteligencia Artificial para Escolares, el cual contó con 30 participantes que pudieron aprender de manera cercana la forma en que sitios como YouTube o TikTok les recomiendan contenidos cercanos a sus intereses.

 

Esta actividad se enmarcó en la ejecución de un proyecto Fondecyt del profesor del DCC, Francisco J. Gutiérrez, cuyo objetivo principal es estudiar de manera empírica y proponer estrategias para la enseñanza de pensamiento computacional, programación y habilidades de ingeniería de software en escolares entre 10 y 12 años. En el caso del Taller de Introducción Inteligencia Artificial, éste se basó en una actividad realizada en julio de 2021 como parte de la Tesis de Magíster en Ciencias mención Computación de Patricio Quiroz, que explora de qué manera se pueden introducir conceptos de inteligencia artificial desde edad temprana a niñas y niños que no tienen experiencia formal programando. En este nuevo Taller, las clases estuvieron a cargo de Sebastián Toro, también estudiante de Magíster en Ciencias mención Computación, junto a un equipo de tutores conformado por estudiantes de pre y postgrado del DCC: Alejandro Quijada, Alonso Utreras, Bastián Martínez, Gabriel Iturra, Monserrat Prado y Pablo Jaramillo.

 

“Realizamos una actividad transversal a lo largo de los cinco días, en la que replicamos el Taller de Inteligencia Artificial que dictamos en julio pasado. Desde el punto de vista de investigación, esta nueva actividad nos permitió corroborar los hallazgos que encontramos en la tesis de Patricio y, al mismo tiempo, afinar los detalles para preparar el lanzamiento en sociedad del Taller. Además, hicimos dos actividades extraprogramáticas relacionadas con los actuales trabajos de tesis de Bastián Martínez y Sebastián Toro, centradas también en el desarrollo de pensamiento computacional”, comenta el profesor Gutiérrez.

 

En esta versión del Taller, los escolares aprendieron qué es un algoritmo clasificador. Sebastián Toro explica que más que enseñarles código, se les enseñó la lógica de cómo funcionan las aplicaciones que ellos mismos usan: “Les mostramos cómo Tik Tok o YouTube adivinan qué videos les pueden gustar. Para esto, utilizamos las plataformas Machine Learning for Kids y Scratch, además de una extensión para Scratch que desarrolló Patricio Quiroz en su tesis. Por ejemplo, una de las actividades consistía en que los escolares tenían que ingresar al sistema cierta cantidad de mensajes de alegría y de tristeza, para luego clasificarlos en base a esos conceptos”.

 

Agrega que durante las clases abordaron temas como clasificación y probabilidades. Para la enseñanza de esto último, el profesor Francisco J. Gutiérrez comenta que se apoyaron en el material desarrollado por el grupo de trabajo de la profesora de la FCFM, Salomé Martínez, en el Laboratorio de Educación del CMM. “Hay conceptos abstractos que forman parte del currículum de enseñanza media y un esfuerzo importante fue adaptarlos para que las y los participantes fueran capaces de adquirir estos conocimientos de manera más o menos intuitiva y, así, pudieran entender que el computador sigue un conjunto de reglas que se las da el programador”, señala el académico.

 

Iniciativas paralelas de desarrollo de pensamiento computacional

 

Durante la semana que se realizó el Taller, se llevaron a cabo dos actividades extraprogramáticas, de participación voluntaria, en las que Sebastián Toro y Bastián Martínez pudieron poner a prueba los proyectos desarrollados en sus tesis de Magíster.

 

En el caso de Sebastián Toro, su tesis estudia cómo incorporar mecanismos de interacción novedosos para acercarse a la programación, para lo cual trabaja en el desarrollo de un lenguaje de programación utilizando los controles de Nintendo Switch o Joy-Con. El estudiante explica que “esto permitiría a priori romper el hielo más fácilmente para un niño/a que no sabe programar, porque es más lúdico. Entonces queríamos ver cuál era el impacto de usar Joy-Con en el computador. Dividimos la clase en dos grupos, uno con escolares utilizando estos controles y otros programando de forma tradicional con mouse y teclado y, en general, la recepción fue positiva, les gustó la interfaz y la distribución de los bloques”.

 

En el caso de Bastián Martínez, en su tesis aborda la enseñanza de programación utilizando videojuegos. “También hicimos una actividad exploratoria para que los niños/as probaran por primera vez el videojuego que estamos desarrollando y así poder observar cómo interactuaban con él y evaluar ciertas métricas. Es un juego de aventuras donde hay que derrotar enemigos y resolver puzles para ir progresando en los distintos niveles. No es un videojuego educativo en el modo tradicional, sino que busca entretener y, en forma secundaria, enseña a programar.

 

Tras la realización de este Taller, el profesor Francisco J. Gutiérrez comenta que para este año la línea principal de trabajo en torno a desarrollo de pensamiento computacional, se centrará en consolidar los proyectos actualmente en ejecución. Además de los trabajos de Sebastián Toro y Bastián Martínez, se refiere al Taller de AppInventor desarrollado por la estudiante de pregrado Karina Parga y a la investigación de la estudiante de doctorado Carla Sepúlveda que se enfoca en el establecimiento de bases de enseñanza de pensamiento computacional y habilidades iniciales de ingeniería de software en escolares.

 

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Comunicaciones DCC