MARIONETA 3D
CC51A - COMPUTACIÓN GRÁFICA

Integrantes:
Pamela Cordero Jure

PROYECTO:

 

Introducción

El proyecto consiste en diseñar una marioneta 3D a la cual se le podrá indicar algunos movimientos por medio de una cruz, tratando de que los movimientos sean lo mas reales dentro de lo posible. Se utilizará OpenGL para el desarrollo de este.

Objtivos Globales

Realizar un diseño, tanto de la marioneta como de sus movimientos, lo más real dentro de lo posible.

Permitir crear secuencias de movimientos dándole un mayor realismo a la animación.

Objtivos Específicos

Seleccionar el personaje para la marioneta y luego comenzar con su diseño.

Determinar y diseñar los movimientos que podrá hacer.

Refinar los movimientos para hacerlos lo mas reales posible.

Agregar la iteractividad del usuario por medio de la cruz que moverá a la marioneta.

Calendario

 
Sem. 1
Sem. 2
Sem. 3
Sem. 4
Sem. 5
Sem. 6
Sem. 7
Sem. 8
Sem. 9
Sem. 10
Sem. 11
Sem. 12
Sem. 13
Avance
Definir personaje, familiarizarnos con OpenGL y 3D Estudio Max.
                          100%
Diseño inicial del personaje.

                          100%
Diseño y animación del personaje.

                          100%
Refinamiento de los movimientos del personaje.
                          100%
Diseño del ambiente y objetos externos al personaje.
                          100%
Texturización e iluminación.

                          60%
Programación de la Interacción con el Usuario.
                          100%
Perfeccionamiento del proyecto.

                          100%
                             

 

Avances


Finalmente se decidió que el personaje debía ser un ave, después de mucho buscar se optó por una garza, ya que tiene una bonita forma, y patas largas y esto haría mas entretenido el movimiento. Se encontró una imagen que se acomodaba a lo buscado, sin embargo se debió trabajar en ella para acomodarla a lo que se quería. Este trabajo consistió principalmente en separar a ave por partes en los lugares que se deseaba que hubiesen articulaciones, para asi luego poder dar movimiento. Para esto se decidió trabajar con animv09c, un software encontrado en la web, similar a 3d Studio Max. Este permitió modificar al personaje, para luego ser exportado a código c.

Al exportar se obtuvo una estructura. Se incorporó iluminación y texturización.

Luego se agregó movimiento, primero a una de las patas. Se consideró que el ave tiene las articulaciones bien definidas, por lo cual este movimiento se hace siguiendo una trayectoria en 2 ejes, x e y. El ángulo ideal, máximo para doblar una pata lo definimos en 35 grados. Con la otra pata se hizo lo mismo, con lo cual se obtiene un movimiento de la siguiente manera:

Luego se trabajó con la cabeza, inicialmente se pensó mover solo cuello y cabeza, pero para agregar mayor realismo se agregó el movimiento del cuerpo al bajar, este movimiento simula al ave alimentandose, el angulo máximo es de 100 grados.

Una vez listos los movimientos, la iluminación y texturización del ave, se agregó la interacción con el usuario, así, se integro la interacción por medio de las teclas i (movimiento pata derecha), d (movimiento pata izquierda), c (movimiento cabeza), z y x que sirven para girar al ave en ambos sentidos.

A contínuación se trabajó con los objetos externos, la idea es reflejar un escenario para la presentación del "espectáculo", el cual consiste en una base verde, que simula el pasto, una puerta de campo, que simula a las cortinas en el teatro, pero dado que se trata de un ave, dándole un estilo mas silvestre, y un árbol, por lo mismo. Se agregó movimiento a la puerta, simulando inicio del show, obteniendose las siguientes imágenes:


La tecla p cierra la puerta indicando el final del show.

Finalmente se integraron los movimientos de avance, retroceso, bajada y sabida del ave. Para avanzar a la izquierda se utiliza la tecla "a", para avanzar a la derecha, la tecla "r". Los movimientos de bajada sirven para simular al ave achachandose, esto se hace mediante la tecla "b" y para regresar a su posicion normal se utiliza la tecla "v". Para este movimiento, la forma en que las patas son soblada es distinta a la utilizada para levantarlas, ya que esta vez, ambas partes (superior e inferior) de las patas, deben girar un cierto angulo dependiento de que tan agachada esté el ave. Los movimientos en si pueden ser combinados, solo se restringió el levantar las patas, cuando el ave esta agachandose. Esta restricción no altera la realidad, dado que el ave al agacharse deja el hilo de laspatas sin tensión, por lo cual no pueden moverse. Se obtuvieron los siguentes movimientos.

Por ultimo, se incluyó el movimiento de caida, que simula cuando la marioneta es tirada al suelo, al final del show. Para este movimiento se utiliza la tecla "f", obteniendose las siguentes imagenes:

Se decidió eliminar la idea de la cruz, ya que la imagen se vería muy sobrecargada, por otro lado, esta no tendría la utilidad que se pensó en un principio, ya que los movimientos los da el teclado, por lo cual no era de suma importancia incluirla, y la imagen se veía mejor sin ella. Se adjuntan las imagenes con la cruz a continuacion: