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Bases de datos de Finales

Los primeros conceptos relativos a esta etapa del juego fueron incluidos en la función de evaluación de los programas. Aún así, existían algunos conceptos posicionales los cuales resultaban tremendamente difíciles de programar en la evaluación (tales como el Zugzwang o bien la oposición). En 1977 el programa PEASANT escrito por Newborn desarrollaba cualquier final entre Reyes y peones. El programa demostró que mediante un algoritmo de fuerza bruta y una función de evaluación lo suficientemente adaptada era capaz de realizar búsquedas desde 4 a 13 niveles en 2 minutos, resolviendo posiciones de avanzada dificultad.

La introducción de Tablas de Transposición tuvo un positivo efecto en el nivel de los programas en esta etapa del juego. HITECH y CRAYBLITZ fueron sometidos a tests similares a los del programa PEASANT obteniendo mejores resultados y en un tiempo menor. Los programadores se habían concentrado en realizar programas con mejores funciones de evaluación y búsquedas más eficientes, siendo de gran apoyo los avances en hardware que dispusieron. Con computadoras mas rápidas y de mayor capacidad de memoria ciertos finales lograron ser totalmente analizados por computadora. Grandes bases de datos que permitían un juego perfecto fueron desarrolladas para algunos finales, a pesar de que no entregaban ningún tipo de conocimiento ajedrecístico acerca de cómo jugar esta etapa del juego.

En Diciembre de 1985 H.J.J. Nefkens de la Universidad de Delft describía en el ICCA Journal cómo un computador de 64K de memoria podía construir una base de datos para el final de R+D v/s R. Primero, el Rey débil podía ser ubicado en cualquiera de las 64 casillas del tablero, si bien por simetría sólo 10 casillas deberían ser consideradas. Luego de ubicado el rey débil existen al menos 64 x 64 formas de ubicar las 2 piezas restantes. Por lo tanto, el final de R+D v/s R debe contener 10 x 64 x 64 = 40.960 posiciones. Para cada posición la base de datos debe saber cómo gana el bando fuerte y en cuantos movimientos. La base de datos es creada mediante un proceso denominado "Análisis Retrógrado" que consta de los siguientes pasos:

  1. Cada una de las 40.960 entradas es incluida en un arreglo. Se analiza la legalidad de cada una de las posiciones (aquellas donde ambos reyes ocupan la misma casilla o bien una adyacente al del otro son ilegales).


  2. Luego, todas las posiciones de mate en una se determinan observando aquellas posiciones en las cuales el rey débil se encuentra en jaque, se observa si éste posee un escape. Si no existe escape (jaque mate) entonces se buscan todas las posiciones legales en donde el bando fuerte puede mover y obtener la posición inicial.


  3. partiendo con 78#78 recursivamente determinar todas las posiciones que son mate en 79#79 movimientos desde las posiciones que son mate en 43#43.
Con esta técnica se ha demostrado que por ejemplo en el peor de los casos el mate del final R+D v/s R se logra en 10 jugadas. En otros casos como R+T v/s R el mate se logra en 16 jugadas. Construir bases de datos para finales con peones es posible considerando los finales elementales mostrados con anterioridad. En particular los análisis de este tipo de finales no terminan necesariamente en mate o tablas sino que más bien se transforman en otro final al coronar uno de los peones.

Ken Thompson [71] ha sido el líder en el desarrollo de bases de datos que permiten juego perfecto en algunos finales. Su más reciente trabajo han estado relacionados con los finales de 5 piezas, incluyendo en particular el R+A+A v/s R+C, el R+D+P v/s R+D y el R+T+P v/s R+T. En 1977 Thompson se presentó en el Campeonato Mundial de Computadoras de Toronto con una base de datos que jugaba en forma perfecta el final de R+D v/s R+T. La impresión por este desarrollo fue tal que un match entre el campeón norteamericano Walter Browne y BELLE fue realizado para demostrar la perfección de la base de datos. Browne tenía 2 horas y media para realizar 50 movimientos mientras que BELL respondía en forma casi automática. En la primera partida la máquina logró las tablas con la torre, mientras que en la segunda el jugador americano luego de gran preparación logró ganar el final.

Los trabajos de Thompson produjeron a principios de los 80 un shock en el mundo del ajedrez al demostrar que ciertos finales requerían un número mayor de 50 movimientos sin avances de peón y sin cambios para ganar (el final de R+T+A v/s R+T). El descubrimiento hizo cambiar la regla de los 50 movimientos respecto de este final.

Otros notables que han trabajado en este tópico han sido Vladimir Arlazarov y Aron Furter quienes a fines de 1970 presentaron una base de datos del final de R+T+P v/s R+T, así como la de R+D+P v/s R+D.

Actualmente con prácticamente todos los finales de 5 piezas resueltos la atención está centrada en los finales de 6 piezas. Cada pieza adicional incrementa el número de posiciones en la base de datos en un factor cercano a 64. Existen 256 finales de seis piezas con 4 piezas blancas y 2 negras y otros 256 con 3 piezas por bando y aún otros 256 con 2 piezas blancas y 4 negras. Muchos de estos 768 finales no son de interés debido a la diferencia de material pero hay muchos que sí lo son. Para un resumen de los resultados obtenidos en estos finales ver la tabla [*]
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Santiago de Chile, Julio 2003