OA: Objetos de Aprendizaje
Autor: Patricio Inostroza



Lamentablemente la literatura no da una única definición al concepto de "Objetos de Aprendizaje", siendo el único elemento en común el hecho que se trate de contenido digital. Esto permite que se denomine Objeto de Aprendizaje a una imagen "jpeg" o a cientos de páginas Web's.

La presentación del contenido digital es uno de los principales desafios que debe sobrellevar un ambiente de educación a distancia (e-learning). Los esfuerzo realizados hasta hoy han creado, en muchos casos, expectativas que no se han cumplido. La frustración y la alta tasa de abandono que tiene la capacitación a distancia es una consecuencia directa de esto.

Dar una definición acotada y normalizada a los Objetos de Aprendizaje es una llave que permite entregar, a los usuarios de un sistema de e-learning, contenido que cumpla con los objetivos educativos planteados, en forma atractiva y reutilizable.


 Una mejor definición de OA  Ejemplo  de OA  Repositorios de OA's  Herramienta herramienta para el desarrollo de OA's  Proyectos basados en OA's

Una mejor definición de OA

Como se señaló, la ambigüedad del concepto de Objeto de Aprendizaje permite un uso (y abuso) muy amplio. Sin embargo, si se toma el contenido que tradicionalmente se  ofrece y se enmarca dentro de un concepto de Objetos de Aprendizaje bien acotado, las resultados pueden cambiar radicalmente.

El modelo de Objeto de Aprendizaje desarrollado dentro del proyecto Aproa, enmarcó el concepto en cuatro elementos:

  1. Objetivo
  2. Contenido
  3. Explicación/Aplicación
  4. Auto-evaluación 
Objeto de Aprendizaje basado en el modelo APROA
Modelo de OA del proyecto APROA


Objetivo: Es el objetivo que se desea cubrir con el desarrollo del OA.

Contenido: Es la teoria que orienta y explica, al alumno, una tematica en particular. Esta es la médula del OA. Se sugiere desarrollarla con apoyo de medios multimediales: imagenes, voz en off, video, aminaciones, etc.

Explicación / Aplicación: Corresponde a la ejercitación de la materia en diversos contexto.

Auto-Evaluación: Con la auto-evaluación, el alumno puede desarrollar un conjunto de evaluaciones que le permiten verificar cuanto aprendió durante el desarrollo del Contenido y la Explicación.

Hay un quinto elemento, no explicito, en la definición de modelo de OA del proyecto Aproa: El tiempo de dedicación. Por su naturaleza, el computador es un elemento que posee diversos elementos distractores, lo que obliga a tener presente cuánto tiempo le podrá dedicar el usuario (alumno) al desarrollo del OA. Se recomienda que el desarrollo de Contenido del Objeto de Aprendizaje no supere los 20 minutos.


En el modelo ilustrado en la figura se observan otros dos elementos: SCORM y XML.

SCORM es un estándar, basado en XML, que permite a una fuente de contenido, como un OA, ser comprendido y cargado por diversos sistemas de e-learning. Una visión simple pero aclaratoria de SCORM se encuentra disponible en el proyecto Aproa (http://www.aproa.cl).


Ejemplo de OA

Aquí se presenta una secuencia de imágenes con el desarrollo del un Objeto de Aprendizaje. Este OA fue implementado en Flash y se basa en el modelo de OA definido por el proyecto Aproa.

Nombre del OA: El clima y sus elementos.

Objetivo:
Conocer y comprender los distintos factores y fenómenos que generan y/o condicionan el clima.

Contenido:


Caratula de presentación del desarollo del contendido del Objeto de Aprendizaje. Para su implementación se uso Flash.
 
Inicio del desarrollo del Objeto de Aprendizaje. Los elementos (viento, clalor, vapor, ...) son aminaciones. Adicionalmente, hay una voz en off que explica el contenido.
 

En todo instante, al contenido del Objeto de Aprendizaje se puede superponer el texto que está leyendo la voz en off.
 
El Objeto de Aprendizaje puede contener elementos de interacción. En este caso, la flecha permite manipular la presión atmosférica.
 


Ejercitación:

(en desarolllo....)

Auto-evaluación:


Presentación de la Auto-evaluación del Objeto de Aprendizaje. Esta Auto-evaluación fue desarrollada en Flash.
   


  


Herramienta  para el desarrollo de OA's

Crear un Objeto de Aprendizaje puede ser realizado con diversas herramientas. La dificultad de su creación aumenta con la incorporación de más elementos de multimedia. Esto permite que un usuario cree un OA  usando un editor de texto o utilizando un conjunto de herramientas que permiten incorporar audio, video, imagenes, etc. El primer caso es fácil de hacer, pero poco atractivo para el alumno. Por el contrario, el segundo puede ser muy atractivo para el alumno, pero tiene una mayor dificultad y costo asociado a la creación de este tipo de OA. Entonces, ¿Como una persona que no tiene todos los conocimiento computacionales puede crear un Objeto de Aprendizaje atractivo?

Si los recursos economicos están, la soilución pasa por contratar un experto en creación de aplicaciones multimediales (tipicamente, usando Flash). Pero en la realidad los recursos no sobran.

En la actualidad (Diciembre 2006) el proyecto Kimen trabaja en el desarrollo de la primera herramienta que permitiría crear Objetos de Aprendizaje a cualquier usuario que tenga conocimientos básicos de computación (lease, Powerpoint y Word). Internamente la herramienta esconderá las dificultades de Scorm y XML, pero le entregará herramientas simples que le permitirán incorporar animaciones, imagenes, audio, etc.

En la actualidad se tiene un prototipo de la interfaz que tendría esta herramienta. Cualquier comentario y ayuda es bienvenida.

Prototipo de herramienta para la creación de OA's del proyecto Kimen


Proyectos basados en OA's




Fecha de la última modificación: 27 de Diciembre de 2006.